domenica 9 aprile 2017

Tezuka e il proiettore di Matsumoto: i racconti al Cotb del “pirata” Itagaki

afn:
Tezuka e il proiettore di Matsumoto: i racconti al Cotb del “pirata” Itagaki

L’altro illustre “Pulcinella alla carriera” dell’edizione “sabauda” di Cartoons on the Bay è stato Tomonobu Itagaki, game designer di fama mondiale e creatore di franchise quali “Dead or Alive” e “Ninja Gaiden”.

Intervistato da Marco Accordi Rickards, editorial committee del festival, Itagaki è stato una piacevolissima scoperta rispetto ai cortesissimi ma invero ingessati suoi compatrioti (escludendo la “frizzante” Fusako Yusako, la quale però è ormai da considerare “oriunda” italiana!), elargendo all’uditorio analisi lucide e concrete sullo stato dell’industria audiovisiva nipponica, consigli per il mercato europeo e italico, e gustosi aneddoti esemplari che, tra verità storica e arte dello storytelling, hanno costituito una preziosa cornice all’intero discorso.

Uno, su tutti, vogliamo riportarlo per intero perché potrebbe rientrare degnamente nell’arco narrativo del bellissimo manga “Billy Bat” di Naoki Urasawa:

Il dio dei manga Osamu Tezuka amava molto i cartoni animati Disney e investì tutto in questa sua passione; il giorno prima di presentare il suo primo film d’animazione il proiettore si ruppe, gettandolo nel panico. Chiamò un suo amico, Akira Matsumoto, detto Leiji, che aveva solo dieci anni ma possedeva un proiettore usato rimediato dai soldati americani: grazie a quello furono fatti i ritocchi di montaggio e di editing e la prima proiezione andò a buon fine. Leiji tornò dal maestro Tezuka tutto contento, ma lo trovò furibondo, e gliene chiese il motivo datosi che l’anteprima era stata un successo; la risposta del Maestro fu: “mi hai portato un ferrovecchio americano, e i suoi ingranaggi hanno reso inutilizzabili i fori della pellicola dopo la prima proiezione: ora mi tocca buttarla via!” – così ebbe inizio l’animazione giapponese moderna, quella che oggi chiamiamo peculiarmente “Anime“.

Il riferimento “reale” sarebbe alla serie “Tetsuwan Atom” (Astro Boy), il manga capolavoro di Tezuka dalla cui trasposizione animata si usa segnare l’inizio “ufficiale” dell’industria animata nipponica propriamente detta; l’aneddoto si colloca in un’epoca indefinita, quasi atemporale, in cui ci pare di vedere il Maestro, con l’iconica coppoletta in testa, interagire in modo burbero e impaziente con il giovanissimo allievo, appena decenne (ma qui il sospetto è che tale attribuzione anagrafica dipenda da un errore di traduzione), che in canottiera e braghette, nel bel mezzo di un’afosa serata estiva, gli porta a casa uno scassato marchingegno e con lui si dedica a montare quello che entrambi ignorano sia destinato a diventare la “stele di rosetta” per l’animazione del Sol Levante… per la cronaca, il bimbetto qualche tempo dopo regalerà al mondo un certo pirata spaziale, vagabondo delle stelle con la sua Arcadia… le epoche non corrispondono, la logistica appare da subito improbabile, ma la storia in sé è bellissima, e dimostra il talento di Itagaki nell’intrattenimento e nella narrazione e per questo, anche se avesse voluto soltanto “fare del cinema”, chi scrive sceglie di dar credito a questa poetica e divertente ricostruzione.

Matsumoto è comunque il “maestro” riconosciuto di Itagaki, da cui ha mutuato alcune regole professionali e di vita da cui non prescindere mai, come ad esempio il recarsi di persona a sperimentare “le vite degli altri” (altro aneddoto del “papà di Harlock” che in visita in un santuario si toglie le scarpe per rispetto delle credenze altrui), la ricerca del modo più giusto di condurre la propria vita “in quanto essere umano”, l’ironia anche nel trattare temi difficili quali la guerra, l’amore e, soprattutto, il non rinunciare mai a esercitare un’influenza sul prossimo.

A suo parere, quest’ultimo costituisce il punto cruciale dell’attuale “crisi artistica” giapponese (ma non solo): i creativi tendono a farsi condizionare da ciò che reputano “di successo” e replicano “fenomeni di consumo” intasando il mercato con cloni privi di identità: ciò vale in tutto il mercato videoludico.  Itagaki si è detto sostenitore di una scuola di videogames romana, e ha invitato gli artisti italiani a trovare una propria vita, riconoscibile globalmente ma dotata al contempo di fortissima identità (citando buffamente “Il Padrino”, film che forse non ha esattamente fatto un favore alla rappresentazione iconografica dell’italiano all’estero ma che ha indubbiamente influenzato l’estetica e lo storytelling del mondo del cinema e dei gamers) e, soprattutto, non annegare nel “virtuale”, assicurandosi sempre un bagaglio di concrete esperienze nel mondo “reale”.

Un ultimo aneddoto lo ha regalato riferendosi all’annosa e complicata diatriba sulla “pericolosità” dell’utilizzo dei games sulla psiche e sul comportamento dei giovani: dopo aver ribadito di non creare mai alcunché che non sia in grado di “influenzare”, racconta di un delitto commesso nel suo Paese il cui responsabile venne trovato in possesso di numerosi videogiochi, tra cui diversi dello stesso Itagaki! Ebbene, posto che l’omicida continua tuttora a utilizzare i games anche in carcere, e che la società si è ben guardata dall’accollare ai creatori dei games alcuna responsabilità, Itagaki è consapevole che prevedere la reazione di un individuo a determinate sollecitazioni risulta una causa persa… a meno che non si voglia dimostrare l’incapacità umana a una qualsivoglia autodeterminazione, ovviamente. Concetto che di questi tempi pare costituire una tesi implicita ma alquanto in voga. La figlia di tre anni lo prende a calci con gusto da quando le è capitato di vedere il personaggio femminile di un noto “picchiaduro”, ma questo cosa proverebbe? Fiero di continuare a influenzare il suo pubblico, Itagaki è pronto a correre il rischio che qualcuno “travisi” i suoi valori e le sue intenzioni profonde.

Proprio come farebbe, pensiamo, un certo pirata delle stelle.



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